9-Laboratory

090228小言。(4)

28.02.2009 (4:43 pm) – Filed under: temp ::

cry-engine-2-image-001
inCrysis – Guide to the game Crysis – Screenshots and ToD Art
もうこのレベルまでくると訳がわからないですね。
いや、もっとがんばって欲しいけれど。

090228小言。(3)

28.02.2009 (6:05 am) – Filed under: temp ::

やっとこさ、頂点ブレンドのコードを自分で作成できるようになったよ。
今までサンプルのコピペのアダプタで誤魔化してきたけれど、エルフレイナを
読みこまな。ということで、ちゃんと理解するために勉強しましたよ。
MSのサンプルの冗長性は異常。以下詰まったことについて、

・頂点ブレンドインデックスにアクセスするHLSLコードは、

int blendIndex[4]			= (int[4])D3DCOLORtoUBYTE4( in_blendIndices );

とかするんじゃなくて、in_blendIndices[i]と直でアクセスする(ここら辺はサンプルで騙された)。
charはHLSLでサポートされていないから、どうアクセスするんだ?と思っていたけれど。
ここを参照。
・インデックス頂点ブレンドをハードウェアでサポートしていない場合、最初のCreateDeviceで
ソフトウェア指定しなきゃダメ(全部ソフトウェアで頂点計算)なの?と愕然としたけれど、

LPDIRECT3DDEVICE9::SetSoftwareVertexProcessing( bool );

というのがあって、それを使いたい時だけこれをtrueにすればよい。
・合成行列をHLSL上で作成しようとすると、レジスターが足りないと言われる。
 行列を合成せずに、1影響毎に先に位置を計算してそれを合算するべし。
・というか、合成のリクツを先に何遍も何遍も学習してからコードを見たほうがいいかも。
(冗長性から、何が実際に合成しているコードなのかを見極めるため。)

固定機能のインデックス付き頂点ブレンドの存在理由(というか需要)ってあるんですかね?
HLSL+行列配列流し込みでインデックス付き頂点ブレンドをする方法一本としましょう。

よし、次はエルフレイナファイルのパーサの作成などをしましょうか。

〇追記。
DirectXに最初についているスキング周りのクラス郡は、
アニメーションコントローラなどを提供しているとはいえ、
やたらセットアップに手間取る上に、制限が多く見返りが
少ないように思えます。
なんとなくネットにDirectXのアニメーションコントローラなどを
利用したサンプルが出回っていない理由がわかります。
結論:
今から、ID3DXAnimationControllerなどを用いて制御をしようと
している方がいましたら、この点に関しては、それは止めて
自分で作ることをお勧めします。

090228小言。(2)

28.02.2009 (1:14 am) – Filed under: temp ::

最近知ったんだけれど、

#include <cstdio>
int main()
{
	int* p = new int();
	printf("%d\n", *p );
	delete p;
}

で0となるのは、環境依存じゃなくて、
ちゃんと仕様なのね。安心した。
他の組み込み数値型も0になるようです。
#やっとまともに、貼り付けできるようになったわ。
#preタグで指定できるものにescaped=”true”というのがあって、
#それを指定して、あとは、&gt;とかすればいいだけだったのね。
#面倒だ。

090228小言。

28.02.2009 (12:16 am) – Filed under: temp ::

fig02_sm
Gamasutra – Designing the Framework of a Parallel Game Engine
難解ナリ。最初の2ページしか読んでいないけれど。
ひとまず、自分が今取っている方法が、
なんちゃって”Lock Step Mode”だということは解った。
#最近布団に入りながらここら辺をよく考えるんだけれど、
#結局、コア数分だけ最高に上手くいったとしても、
#「スケーラブル」にしかならないんですよね。
#アルゴリズム的に数倍の実行速度というと、かなりざらにあるし、
#同人ゲーレベルなら、シェーダ数行で、吹っ飛ぶような部分もあるよなぁと。
#今は、こう言った小さい利得にこだわるよりも
#もっと荒削りな他の部分を、直していくのを優先するべきかなと。
#「次期尚早な、”最不適化”」を防ぐという意味合いでは勉強しなきゃだし、
#まぁ男の子だから、こういうのに憧れるけれど。

090226小言。

26.02.2009 (2:12 am) – Filed under: temp ::

l02_15664805
Dokdo or Takeshima – The Big Picture
そういえば、「竹島の日」は、あまり報道されていないような気がしますね。
事実はどのようなのかにせよ、あまりフェアなやり方に見えないのがとても残念です。

#追記
実際に居座っているというのは、やっぱり強力で、

Soooooo…South Korea manages it, we say it’s South Korea’s, South Korea has people living on it…yet Japan says it’s theirs??? I’m confused.

ということになっちゃうんですよね。

090225小言。

25.02.2009 (8:51 pm) – Filed under: temp ::


下らないなぁ。面白いけど。
#ただ、ずっと同じように揺れているだけだと、
#早い段階で飽きそうですが…..
#あとどんなゲームなのかすらわからなんなぁ。
#一年位前にモーションポートレートを使ったゲーム
#があったけれど、それに比べるとインパクト弱いよなぁ。
女の子の胸がたゆんたゆんに揺れまくるスーパータユニズムエンジンの威力がよくわかるムービー – GIGAZINE

090223小言。

23.02.2009 (12:48 am) – Filed under: temp ::

TOMOYO Linuxの名前の由来にびっくりする奴多いけど
Groovy(プログラミング言語)の名前の由来だってカードキャプターさくらでしょ?
- 簡潔で覚えやすいタイトルを3秒で思いつく程度の能力

へぇ。知らんかった。(というかGroovyという言語 自体を知らなかった。)
そういえば、自分のライブラリもDirectXを直接触っている部分は、sakuraという名前空間ですね。
もちろんCCさくら。で、それより一つ上のフレームワーク的な部分の名前空間を考えているときに
普通にkinomotoにするのもあれだよなぁ、と思っておもむろにテレビを見たら、垂れ流していた
(dvdでなくて)ビデオで、おジャ魔女の飛鳥モモコが出てたんで、momokoにしたんですよ。
そうしたら、あら、不思議。どう見ても、「おどるポンポコリン」になってしまったと。

using namespace sakura;
using namespace momoko;

マヌケだ。しばらく気がつかなかったし。
他の方でもCCさくら的なものを利用されている方はいるのですかね?

090220小言。

20.02.2009 (6:20 pm) – Filed under: temp ::


ぬるぬるアニメーションしまくり、しゃべりまくってくれる「ひぐらしの哭く頃に 雀」PV
&プレイアブルムービー in AOU2009 – GIGAZINE

これどうやってるんだろう。
普通に、アニメーションの画像を並べたでっかいテクスチャの中の表示矩形を、
ずらしてアニメーションさせる方法だとメモリが足りなくなるような気が。
MovieTextureとか、もしくは自前でいい感じに圧縮したのを再生しているんですかね?
#そういえば、最近、MovieTextureにやっとこさ対応したけれど、
#LittleBigPlanetの掲示板みたいな用途以外で
#わざわざテクスチャにすることが利点になるところって思いつかないなぁ。
#今作っているのには、”無理やり”乗せているけれど…….

090218小言。

18.02.2009 (7:59 pm) – Filed under: temp ::

なんでも作っちゃう、かも。 C言語でコルーチン(co-routine)
をほとんどパクってにインスパイアされて、コルーチンマクロを作成しました。
スタックを弄る方法が今一理解できなかったので、
かなり単純なものですが、理解しやすく、必要十分なものだと思います。
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090218小言。

18.02.2009 (5:51 pm) – Filed under: temp ::

kojm
Gamasutra – 2009 Game Developers Choice Awards Honor Kojima For Lifetime Achievement

なにやら、めでたいようです。
#メタルギアは、初代PSしかまともにやっていないような。
#PS版は、全クリ1時間50分位になるまで何回もクリアしていてような記憶がありますね。
#せっかくPS3があるんだし、4買うか。そのうち。
#今、一日30分ずつ、初代のNINJA GAIDEN
#ちまちまやっているので、それが終わったら、ということに。