9-Laboratory

AngelScript非公式ドキュメント今書いてます。

22.02.2010 (8:52 pm) – Filed under: temp ::

ちょっと二週間程前からAngelScriptのドキュメントをチマチマ書いております。ブログ投稿の分で補い切れなかったことや、嘘やごまかした部分などの修正と、みんなが気になるパフォーマンス比較についても触れています。絶賛シュウカツ中なので、あと一週間位(もっと?)かかるかもです。あと、終了したら全ゲ連の方にもリンクを貼ってもらえると思います。のでそちらのアナウンスを待てばいいのかしら?
#一方で、シンクロニシティ的なことが起こっているわけですが…….

Luaやxtalやsquirrelを使っている皆様! 乗り換えるなら今ですよ~

20100220小言。

20.02.2010 (8:35 pm) – Filed under: temp ::

初の4kbintro作ったよ。結局3905byteとなりました。色々残念なのは、許してください。動作環境はDx11とまともなグラボです。FeatureLevelはDx10なのでVistaでもランタイム入れれば多分動くはず。次はちゃんと調べてそれっぽいのをつくるようにします。poutにも出したいのですが、どうやればいいのやら。。。今微妙に忙しくなってきたので、暇ができたらそっちもチャレンジしようかしら。

ここから落とせます。

追記:
まだまだできることがあると思いちまちま削っていました。(削っても別に長くするわけではなかったので、そのあたりは微妙ですが。)あと少しだけスクリプトの方も弄りました。結果3786となりました。

ここから落とせます。

20100209 小言。

09.02.2010 (5:13 pm) – Filed under: temp ::

すっかりこっちの方に書くのを忘れていました。全日本学生ゲーム開発者連合にて、またしゃべってきました。今回は、ゲームのレンダリングのボトルネックをどうやって探すのかについて説明してきました。最初はボトルネックになりえる要素を全部説明して、実際の状況を前にして考えてみるとか壮大なものを予定していたのですが、結局時間内に収めるための落とし所として単なるツール講座+前説みたいな中途半端なものになってしまったのが残念です。前回のは一種のお祭りみたいなもので今回からまた3回目までのような感じに戻ると思っていたのですが、そうでもなくてまた増えたみたいですね。。(80人位?)

肝心の資料ですが、こちらに掲載されています。
全ゲ連資料置き場:「あなたのゲームをちょっとだけ速くする。
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