20100209 小言。
すっかりこっちの方に書くのを忘れていました。全日本学生ゲーム開発者連合にて、またしゃべってきました。今回は、ゲームのレンダリングのボトルネックをどうやって探すのかについて説明してきました。最初はボトルネックになりえる要素を全部説明して、実際の状況を前にして考えてみるとか壮大なものを予定していたのですが、結局時間内に収めるための落とし所として単なるツール講座+前説みたいな中途半端なものになってしまったのが残念です。前回のは一種のお祭りみたいなもので今回からまた3回目までのような感じに戻ると思っていたのですが、そうでもなくてまた増えたみたいですね。。(80人位?)
肝心の資料ですが、こちらに掲載されています。
全ゲ連資料置き場:「あなたのゲームをちょっとだけ速くする。」
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